在中国移动游戏市场开始复苏之际,腾讯大有壮士断腕魄力。
10月25日,腾讯(0700)再次升级“《王者荣耀》健康系统”,以北京地区为起点,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。次日,这一举措再次扩大到天津、南京、三亚等八个地市。
游戏业界一致认为,《王者荣耀》系统的此项升级,是目前游戏行业最为严格的防沉迷措施,也是全球最严厉的未成年人游戏保护举措。
事实上,这是继9月完成对新用户的公安实名校验后,《王者荣耀》防沉迷举措的进一步升级。
具体而言,当用户通过游戏账号登陆时,会经过公安权威数据平台进行校验。校验通过后确认为未成年人的,纳入健康系统进行防沉迷;未通过的,强制要求补全信息供再次校验。同时,为杜绝未成年人“玩小号”的问题,一个未成年人的实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验。
此次强制举措是“《王者荣耀》健康系统”的一次升级。《王者荣耀》健康系统是腾讯未成年人保护工作体系的重要组成。目前腾讯未成年人健康上网的保护工作已初步建立一套体系,主要包括:2017年2月上线的成长守护平台、2017年6月发布的健康系统、2018年6月刚推出的未成年主动服务工程、以及其他一些相关理论研究等。
腾讯以《王者荣耀》作为试点,源于该款游戏的火爆、最广和最多的游戏参考者。数据显示,王者荣耀一季度收入“打败”94%的A股上市公司;三方行业调研数据显示,截至5月最后一周,王者荣耀注册用户帐号突破2亿,渗透率达到22.3%。可能每十个人中就有一位王者荣耀注册用户,堪称实打实的国民游戏。
腾讯方面表示,未成年人保护是一项腾讯高度重视的长期系统工程。腾讯会以积极、主动、务实、持续的态度,不断优化未成年人保护体系,以更大力度保障未成年人健康成长。
但是,这一堪称“全球最严厉的未成年人保护举措”的施行,增加了游戏玩家登陆游戏界面的时间和繁琐程度,或在一定程度上影响腾讯的公司业务——《王者荣耀》支撑起了腾讯游戏的半壁江山,特别是在中国移动游戏市场开始从寒冬走出的大背景下,此举尤其引人瞩目。
伽马数据(CNG)新近发布的《2018年Q3移动游戏市场简报》显示,2018年7—9月,中国移动游戏市场实际销售收入达到356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。
作为对比,1-6月中国游戏产业营收增幅的急剧下降,该数字从2017年同期的26.7%降到了5.2%。伽马数据Q3的数据证明,一切正在回暖复苏,环比增长率更是达到了6个季度以来的最高值。
如果在这个方向来看,在企业利润和社会责任之间,腾讯站在了社会责任这一边。
这亦让股市有所反映。在该项措施发出之后,截止10月26日早盘收盘,腾讯股价为260.8港元,小幅收窄3.05%。
就未来而言,腾讯将会把旗下更多游戏产品接入公安权威数据平台,进一步扩大健康系统的覆盖范围,或会直接折损腾讯在游戏领域的商业利益。
这也引发了舆论的争论:中国已成为游戏大国,对于游戏的认知何时能与欧美国家接轨?在承担社会公义的同时,游戏开发企业的社会责任边界在哪里?
事实上,在防止未成年沉迷游戏的举措方面,腾讯已走在所有互娱企业最前列,堪称业内典范。腾讯通过不断探索各项新技术的应用,通过在网络游戏事先(成长守护平台)、事中(健康系统)、事后(客服主动服务)等环节的不断完善,构建全方位保护未成年人健康上网的良性闭环。
遗憾的是,众多国内家长对游戏仍存在偏见,因为孩子容易沉迷游戏而耽误学业,故此将责任推给了游戏开发商,而《王者荣耀》作为当下最热门的游戏之一,成为家长们的众矢之的。
不过,尝试以企业擅长的技术来创造未成年人用户使用的“门槛”,是相对有操作性的选择。广东省社会科学院法学研究所研究员陈一天坦言:“就网络游戏未成年人防沉迷系统而言,实名制验证、游戏时间限制、收益限制等措施,会发挥一定作用,但依然有办法绕过。即使未来应用人脸识别,或者在每个游戏关卡重复验证,也无法完全靠技术解决问题。”
解决未成年人游戏防沉迷问题,关键在于家长对游戏认识的提升、家长对于孩子高质量的陪伴、企业用功能性游戏“疏”的方式等多方并举解决。
值得注意的是,游戏仍是互联网经济和数字经济的重要支柱之一,也是当前乃至未来大众文化消费和文化发展创新发展与传承的重要载体。
现阶段游戏产业的发展已改变了传统行业的边界。游戏开始融合直播、现场竞技、数字阅读、衍生品、电影等行业,成为传统文化及创新文化欣欣向荣的重要基石,而游戏产业2017年总产值超过2000亿元——是第二名电影产业的4倍。
如果再将眼光放及全球,在游戏监管领域做最严的是中国,举措最多的企业是腾讯,而欧美、日韩等国将大力扶持游戏产业的发展。Sensor Tower出炉了2018年Q3季度的全球手游报告,相比去年的Q3季度,今天手游的收入同比增长了22%左右。
依托着中国大市场,国产游戏厂商亦开始开发出具有全球水平的作品,如网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》。数据显示,在欧洲地区上线1年、北美地区上线10个月过后,《王者荣耀》的国际版本《AOV》的总收入已经超过了1500万美元,为国外外汇储备添砖加瓦。
网络意见领袖、清华大学历史系博士Felania Liu认为,不应忽略游戏这种新媒介应用于教育时带来的潜力。实际上通过普通的电子游戏来活化知识、培养手眼协调能力、锻炼团队合作能力、增强自省能力等等都是可行而且可能的,功能游戏/严肃游戏/教育游戏业能更有针对性地实现教育的目的。
她同时认为,不应自我设限地仅仅讨论如何限制游戏,而更应当考虑如何合理地利用它来解决它引发的问题。例如,“若未成年人在玩游戏时出现了时间管理的问题,是否可以以游戏或游戏化的形式来引导他们更好地进行自我管理?若家长和孩子围绕着一款游戏产生了争端,是否可以通过游戏或游戏化的形式来修复受伤的亲子关系,加深双方的了解?”